Foi postado hoje no site oficial do WoW um bate papo com o Greg “Ghostcrawler” Street que é o líder de desenvolvimento de sistemas de World of Warcraft, falando sobre as alterações nos atributos em Mists of Pandaria, resolvi criar esse post comentando as mudanças, quem quiser ver o texto original na integra, vai encontra-lo aqui.
Vale lembrar que nada disso e definitivo ainda, se você discorda de alguma observação, tem algo a acrescentar um pegou um erro meu, deixe nos comentários.
Acerto e Aptidão
Continua a existir ambos atributos, mais com algumas modificações.
Acerto
- Acerto e Acerto de feitiço serão agora a mesma coisa, xamãs de Aperfeiçoamento pode começar a dança não terão mais que pegar um cap maluco não acertar suas skills.
Ele não falou nada a respeito de quanto será o cap, mas se pensarmos que hoje é 8% para melle e 17 para caster, o cap em Mists of Pandaria pode ser alguma coisa entre esses dois valores, eu chuto de 10% a 13%, que pode assustar os melles ja que eles também precisam pegar cap de aptidão...
Aptidão
- Aptidão invalidará esquiva e chance de erro com feitiços, e posteriormente, aparo.
Não precisa ser comentado isso, e bem obvio é não vejo nada demais (caso você veja, deixe seu comentário)
- Aptidão será listada como porcentagem, assim como acerto, em vez de possuir um atributo intermediário.
Estamos adequando acerto com aptidão, então 1% de cada atributo requererá o mesmo montante em índice equivalente.
Ótimo, por que não fizeram isso logo no Cata, com essa mudança podemos ver que a gear de MoP terão uns atributos bem diferentes, logo que hoje o cap de Aptidão e baixo e bem fácil de ser pego, temos que ver como vai fica a questão com essa mudança
-Estamos adequando acerto de feitiço e de combate corpo a corpo, então, acerto de feitiço é o mesmo que o erro corpo a corpo mais esquiva.
- - Contra uma criatura de nível equivalente: 6% erro de feitiço, 3% erro corpo a corpo, 3% esquiva, 3% aparo (pela frente somente), 3% bloqueio (pela frente somente).
- - Contra uma criatura nível +1: 9% erro de feitiço, 4.5% erro corpo a corpo, 4.5% esquiva, 4.5% aparo (pela frente somente), 4.5% Bloqueio (pela frente somente).
- - Contra uma criatura nível +2: 12% erro de feitiço, 6% erro corpo a corpo, 6% esquiva, 6% aparo (pela frente somente), 6% Bloqueio (pela frente somente).
- - Contra uma criatura nível +3/chefe: 15% erro de feitiço, 7.5% erro corpo a corpo, 7.5% esquiva, 7.5% aparo (pela frente somente), 7.5% bloqueio (pela frente somente).
Bem mais simples não?
- Ataques à distância poderão ser esquivados. Caçadores se beneficiarão de aptidão e terão esse atributo em sua armadura, o que também permitirá que caçadores e xamãs de Aperfeiçoamento compartilhem itens de forma mais fácil.
E isso mesmo senhores Caçadores no MoP vai ter que pegar o cap de Aptidão para não errarem mais o seus lindos tirinhos.
Bloqueio
Agora vai funciona assim:
Primeiro o jogo vai calcular se o golpe acerta o Player, caso acerte ele vai calcular se o player se esquiva ou Apara, se ele não esquivar nem aparar ai ele calcula o Bloqueio, pelo que entendi vai funcionar nessa ordem:
Golem Gigante de Pedra Ataca o Guerreiro Fodão
Golem erra.
Golem Gigante de Pedra Ataca o Guerreiro FodãoGolem acerta o Ataque.Guerreiro Fodão EsquivaGolem Gigante de Pedra Ataca o Guerreiro FodãoGolem acerta o Ataque.Guerreiro Fodão Apara.Golem Gigante de Pedra Ataca o Guerreiro FodãoGolem acerta o Ataque.Guerreiro Fodão Bloqueia
Isso faz com que o bloqueio tenha um valor consistente, independente da taxa de evasão. Atualmente, quanto mais bloqueio você tem, mais valioso esse atributo é.
Ou seja, quanto mais esquiva e aparo você tem, menos valioso será o bloqueio, será mais simples na hora de reforjar e você saberá onde estão as suas prioridades, já que o bloqueio será resolvido por ultimo num combate.
- Bloqueio também terá retorno diminuído, tal como esquiva e aparo. Isso não significa que o valor do bloqueio diminuirá conforme você bloqueia. Significa que não aumentará tanto quando você adquirir mais bloqueio.
Igualou ele com esquiva e aparo, mais com a mudança acima diminui mais a importância dele ainda.
Justificativa:
Não esperamos que os guerreiros Proteção ou paladinos cheguem ao “máximo” de bloqueio, a menos que esteja sob efeitos temporários, como o efeito de maestria de alguns berloques. Tanques de bloqueio serão equilibrados em torno desta mudança. Nossa intenção é tornar mais divertida a jogabilidade dos tanques de bloqueio e não prejudica-los.
Crítico
Todo critico agora será o dobro do dano base, salve algumas exceções. (igual o D&D 4.0)
Resiliência
Resiliência vai se chamar Defesas (JxJ) ou Defesa JxJ, a mudança e para facilitar o entendimento do atributo para novos jogadores, a partir do Mists of Pandaria todo jogador terá 30% de Defesa JxJ naturalmente.
As novas Gear PvP terão além de Defesa um novo atributo chamando Poder (JxJ), esse atributo vai aumenta o dano que você da em outros jogadores assim como tão vai aumenta a cura que você realiza em outros jogadores.
Aqui vale levantar um ponto "viajante" a respeito do Poder (JxJ), com relação aos healers (curadores), não sabemos ainda o quanto de aumento efetivo esse novo atributo vai dar aos jogadores, mais levanto em consideração a defesa natural que os jogadores terão e justificativa da Blizzard para essas mudanças (abaixo), acredito que será um aumento razoável na cura realizada a outros players, com base nisso será que não veremos healer PvE equipando mais itens PVP?? já que eles aumentarão a sua cura diretamente... e um ponto a se pensar e lembrar quando vier a expansão
A gear PVP agora terá item level menor que a gear PVE, ou seja atributos base menores, o que fará mesmo a diferença no combate PVP será a Defesa e o Poder JxJ
Justificativa e Explicações da Blizzard:
Se você tem muito Poder, você casará mais dano em outros jogadores, porém é possível que eles também terão muita Defesa. Se você enfrentar jogadores que possuem armadura JxA, eles consequentemente levarão mais dano. Da mesma forma, jogadores com armadura JxA terão menos Poder para penetrar sua Defesa.
Os nomes Poder JxJ e Defesa JxJ podem não estar definitivos, mas estamos dando preferência a nomes óbvios para identificá-los como atributos de JxJ, em vez de nomes mais pomposos que podem difícil de compreender. Queremos que fique claro para os jogadores que tanto Poder como Defesa não tem influencia no combate contra criaturas do ambiente, como aqueles encontrados em masmorras e raides.
O objetivo desta mudança é fazer com que o jogador JxJ tenha mais facilidade de participar em JxA, ou que um jogador JxA comece a jogar o JxJ. Acreditamos que atualmente existe uma barreira muito grande em termos de locomoção de uma modalidade à outra e o resultado é que mais e mais os jogadores acabam focando somente em JxJ ou JxA . Nas expansões anteriores, era possível usar armadura JxA em Arenas ou Campos de Batalha até que você adquirisse uma armadura JxJ. O mesmo era verdade para a armadura JxJ em uma masmorra ou raide até que você adquirisse algo melhor. No Cataclysm, começar no JxJ sem armadura JxJ resulta em um jogador completamente ineficaz, criando a necessidade de progredir e adquirir uma armadura JxJ.
Para os jogadores hardcore de JxJ ou JxA (Gladiadores ou jogadores de raides heroicas), acreditamos que continuarão focando seus esforços em torno da armadura especializadas em JxJ ou JxA. Os jogadores que se esforçarem nessas duas modalidades de jogo são os que vão se beneficiar mais dessa interação.
Resistência contra Feitiços
Não vai mais existir o conceito de resistência contra feitiço e não serão mais gear ou nada com esse conceito, logo também não vai mais ter também Perfuração de Feitiço
A justificativa:
Nós sempre achamos que o sistema era difícil de entender e não estávamos tirando muito proveito disso do ponto de vista da jogabilidade
Nós sempre achamos que o sistema era difícil de entender e não estávamos tirando muito proveito disso do ponto de vista da jogabilidade
Caraka pensei que era o único que pensava assim, ponto pra Blizzard.
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